Iremos nos apoio em dois textos principais que são “As características de todos os softwares” e “Ergonomia e ergonomia de IHC” ambos de autoria da professora Cassandra Ribeiro.
O texto “Características de todos os softwares” nos apresenta uma visão geral dos elementos comuns que compõem os programas de computadores, que são:
INTERFACE:
USABILIDADE
CURVA DA APRENDIZAGEM
Por fazer parte de todos os softwares esses elementos devem sem cuidadosamente analisados no momento de serem desenvolvidos pelas equipes de programadores. No tocante ao uso educativo dos softwares estes elementos devem ser considerados pelos educadores quando selecionarem esses recursos para utilizarem como suporte educativo.
Colaborando para essa discussão o texto “Ergonomia e ergonomia de interação humano-máquina” apresenta a definição de interface e princípios para criação de Interação Humano Computador – IHC ergonômicas.
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O que são interfaces ergonômicas?
As interfaces ergonômicas são aquelas que possuem como fundamento a contribuição da ergonomia enquanto disciplina científica que estuda o “o funcionamento do homem em atividade profissional” (SILVA, p. 01).
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As interfaces ergonômicas são aquelas que possuem como fundamento a contribuição da ergonomia enquanto disciplina científica que estuda o “o funcionamento do homem em atividade profissional” (SILVA, p. 01).
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No texto a autora apresenta diferentes conceitos de interfaces em programas de computadores:
* Concepção de Scapin (1988) que considera interface como “todos os sistemas informáticos que influenciam a participação do usuário nas tarefas informatizadas” (SILVA, p. 03).
* Coutaz define como “um dispositivo que serve de limite comum a duas entidades comunicantes, exprimindo-se por uma linguagem específica” (SILVA, p. 03).
Na primeira concepção o autor destaca a influência das interfaces, ou seja, é a interface que permite o usuário desenvolver uma tarefa nos programas de computadores. Na segunda definição o foco é na “linguagem” que permite o contato do homem com os programas. Através de formas diferentes de expressão os dois autores mostram que é por meio da interface que é possível ao homem a utilização de programas de computadores. A interface propicia ao homem se beneficiar das potencialidades dos programas de computadores, permitindo seu uso em diferentes atividades do cotidiano e entre elas o uso na área educativa.
Relacione a discussão apresentada por Scarpin e Coutaz com os vídeo a seguir:
Para abordar a discussão sobre interface de software no contexto educativo é importante discutirmos também um conceito chave que é a concepção de usabilidade que é abordado pela ergonomia de software que irá contribuir para compreensão da adaptação de software a inteligência humana.
O que significa usabilidade?
A usabilidade dirá respeito à facilidade de uso do software pelo usuário que juntamente com a adequação a tarefa consistirá no que a autora considera como “utilizabilidade” que une a preocupação da facilidade de uso em relação a adequação a tarefa pelo usuário.
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ATENÇÃO
Por meio da perspectiva de Scapin (1993) sobre a dificuldade de avaliar a qualidade da interface já que consiste numa questão psicológica difícil de medir. De acordo com esse autor é importante a definição de princípios ergonômicos para definição de IHC que a seu ver envolve as características do usuário e a tarefa de interação.
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Por meio da perspectiva de Scapin (1993) sobre a dificuldade de avaliar a qualidade da interface já que consiste numa questão psicológica difícil de medir. De acordo com esse autor é importante a definição de princípios ergonômicos para definição de IHC que a seu ver envolve as características do usuário e a tarefa de interação.
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Percebemos nesse referencial a preocupação com o atendimento das necessidades de seus usuários partindo da idéia de que os softwares devem ser desenvolvidos pensando no público a que se destina e nas tarefas que deve ser realizadas por meio deles.
Será uma ferramenta que facilitará as ações dos sujeitos que os utiliza trazendo vantagens que sem esses softwares seria difícil de executar. Partindo desse pressuposto os softwares irão trazer benefícios a diversas ações e trabalho humanos, seja na vida pessoal, seja no trabalho ou no estudo.
Quando falamos da utilização de software na área educativa temos mais um aspecto a ser pensado no contexto de sua avaliação e criação que são as questões pedagógicas. Segundo Silva, seria pensar uma ergonomia pedagógica, buscando agregar aos softwares as questões metodológicas e pedagógicas.

Pensando nessa proposta é importante considerar que quando o professor e/ou instituição define a utilização de algum software ou sistema computacional para o processo de ensino e aprendizagem, essa ação não é feita de forma aleatória ou pelo menos não deveria ser, mas a partir de uma intencionalidade que envolve a concepção de ensino e aprendizagem que se que a instituição e/ou professor acredita.
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REFLITA!
Um dos critérios que se deve pensar para criação de um software é “que concepção de aprendizagem deve embasar esse software? Que opção metodológica embasará a utilização do software pelo professor?”____________________________________________________________________
Refletir sobre esses questionamentos e tentar respondê-los não é tarefa fácil, pois a própria educação é um processo complexo e quando acrescentamos o uso de tecnologias digitais estamos fazendo opções que irão influenciar a forma como os sujeitos lidam com o conhecimento.
Vejamos os exemplos:
- Se considerarmos, por exemplo, que a melhor forma do aluno aprender é através da repetição e da cópia apresentadas pelo professor, então um software que permita essa ação será adequado para aquela forma de conhecer. Nessa concepção observamos os princípios da teoria pedagógica tradicional que entende o aluno como aquele que não tem conhecimentos prévios e que precisa receber todo o conteúdo do professor, para assimilá-lo. Nesse contexto, um software tutorial e com exercício de fixação seria uma resposta a essa necessidade.
- Se o processo de conhecimento é entendido a partir de uma perspectiva em que o conhecimento deve ser construído pelo aluno por meio da interação com o objeto do conhecimento para compreendê-lo e assimilá-la. Nesse caso a fundamentação será a concepção construtivista de aquisição do conhecimento, então seria necessário que os softwares fossem concebidos com esses princípios. Softwares de simulação e de questões desafiadoras que trouxesse o objetivo de conhecimento para a realidade da sala de aula seria adequado.
- Em outro exemplo podemos considerar um software que seja definido a partir de uma concepção sócio-interacionista em que compreende que o conhecimento se constrói por meio da interação com os outros. Nessa concepção é fundamentalmente que os softwares tenham um caráter colaborativo, que os alunos possam trabalhar em grupos ou de forma coletiva para assimilar e construir o conhecimento.____________________________________________________________________
ATENÇÃO!
Nem sempre é possível identificar nos softwares educativos disponíveis no mercado as propostas pedagógicas que norteiam seu desenvolvimento, dessa forma torna-se difícil para professores e instituições definirem quais seriam as melhores opções de escolha. Assim, o conhecimento sobre as questões que envolvem a ergonomia pedagógica apresentadas no próprio software seria de fundamental importância para ajudar nesse contexto.
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Nem sempre é possível identificar nos softwares educativos disponíveis no mercado as propostas pedagógicas que norteiam seu desenvolvimento, dessa forma torna-se difícil para professores e instituições definirem quais seriam as melhores opções de escolha. Assim, o conhecimento sobre as questões que envolvem a ergonomia pedagógica apresentadas no próprio software seria de fundamental importância para ajudar nesse contexto.
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